La réalité augmentée et la ludification en éducation supérieure : Concevoir des interactions mobiles pour accroître les apprentissages et la motivation étudiante

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Fiche de lecture – Ivarson, Erlandsson, Faraon et Khatib (2024). Synthèse de l’article scientifique portant sur les impacts de la réalité augmentée et de la ludification sur les personnes étudiantes : La réalité augmentée et la ludification en éducation supérieure : Concevoir des interactions mobiles pour accroître les apprentissages et la motivation étudiante. Produite par l’équipe du Pôle d’expertise interordres en formation à distance, cette fiche fait ressortir les faits saillants de l’article.

Type de ressource: Fiche de lecture, Infographie, illustration et photographie
Temps d'investissement: 15 minutes et moins
Public cible: Tous
Contexte d'utilisation: Tous
Licence: Logo de la licence CC-BY-NC-SA
Comment citer cette ressource:

Pôle d’expertise interordres en formation à distance. (2024). La réalité augmentée et la ludification en éducation supérieure : Concevoir des interactions mobiles pour accroître les apprentissages et la motivation étudiante [Fiche de lecture de Augmented reality and gamification in higher education : Designing mobile interaction to enhance students’ motivation and learning, par E. Ivarson, V. Erlandsson, M. Faraon et S. Khatib]. Campus numérique Québec. Licence CC-BY-NC-SA. https://view.genially.com/66ed98d7fe030c0ec418c43f

Mots-clés associés: en ligne, environnement numérique d'apprentissage, gamification, interactions, interactivité, logiciel, ludification, motivation et engagement et persévérance, réussite des personnes apprenantes, simulation virtuelle, stratégie d’enseignement et approches pédagogiques
Personne(s) autrice(s): Pôle d'expertise interordres en formation à distance
Année de création: 2024
Établissement(s): Campus numérique Québec

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