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Fiche de lecture – Ivarson, Erlandsson, Faraon et Khatib (2024). Synthèse de l’article scientifique portant sur les impacts de la réalité augmentée et de la ludification sur les personnes étudiantes : La réalité augmentée et la ludification en éducation supérieure : Concevoir des interactions mobiles pour accroître les apprentissages et la motivation étudiante. Produite par l’équipe du Pôle d’expertise interordres en formation à distance, cette fiche fait ressortir les faits saillants de l’article.
Pôle d’expertise interordres en formation à distance. (2024). La réalité augmentée et la ludification en éducation supérieure : Concevoir des interactions mobiles pour accroître les apprentissages et la motivation étudiante [Fiche de lecture de Augmented reality and gamification in higher education : Designing mobile interaction to enhance students’ motivation and learning, par E. Ivarson, V. Erlandsson, M. Faraon et S. Khatib]. Campus numérique Québec. Licence CC-BY-NC-SA. https://view.genially.com/66ed98d7fe030c0ec418c43f
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